Libri che non fanno (solo) i libri

Se pensate che Hollywood prenda sempre meno rischi e che l’originalità sia stata sepolta sotto strati di remake e bestsellers, potreste non essere lontani dal vero. Le statistiche parlano chiaro: il numero di film tratti da libri è raddoppiato negli ultimi dieci anni. Senza contare trasposizioni alternative, come le sempre più popolari serie TV basate su romanzi, saghe o fumetti. Pur con alterne fortune, la struttura seriale sembra essere particolarmente adatta a presentare storie complesse e a caratterizzare con maggiore dettaglio personaggi minori cui originariamente era stato dato poco spazio.

Percentuale di film tratti da libri negli anni 2005-2015. Fonte: Quora

A film e serie TV possiamo affiancare giochi in scatola e videogiochi, spesso legati a franchising di successo riconducibili a opere letterarie (The Lord of the Rings, Game of Thrones).

Nonostante l’onnipresenza di queste creazioni figlie del successo di un’opera prima, non era mai accaduto che la pubblicazione di un nuovo libro fosse presentata come parte integrante di un progetto creativo organico e più ampio del libro stesso. Nel 2015 Patrick Rothfuss, il celebre autore della serie fantasy The Kingkillers Chronicles ha annunciato di aver ceduto a Lionsgate i diritti multi-piattaforma. Questo significa che la serie sarà sviluppata contemporaneamente in forma di film, serie TV e videogioco.

Le implicazioni di una scelta simili sono difficili da valutare a priori, ma è certo che il successo dell’impresa aprirebbe la strada a un modo completamente nuovo di concepire la narrativa. Come discusso in un post precedente, il libro moderno è un’invenzione recente, e soprattutto uno dei tanti supporti possibili per il veicolo di un messaggio. Non è difficile immaginare un futuro in cui tale supporto venga superato da tecnologie più efficaci, soprattutto considerando l’impatto sempre crescente di realtà augmentata e realtà virtuale nella nostra vita di tutti i giorni.

Alcune piccole case editrici, per natura più portate a cercare soluzioni alternative e innovative rispetto ai loro giganti corrispettivi, hanno già iniziato a muoversi in questa direzione. Già nel lontano 2007, Casini Editore nella Saga di Amon (Paola Boni) aveva unito cartaceo e contenuti multimediali. In un’intervista per Fantasy Magazine del 2011, l’editor Sara Deodati aveva infatti affermato:

Quello che stiamo costruendo noi, un volto “across the borders”: i nostri libri sono tutti contrassegnati dal logo “contenuti web esclusivi”, il che vuol dire che,  immettendo il codice che inseriamo nel libro, il lettore può avere accesso a contenuti extra sul nostro sito, che vanno dall’intervista con l’autore ai racconti inediti, alle anticipazioni sul sequel ai dossier di approfondimento. Vorremmo che i libri non fossero soltanto oggetti da sfogliare ma punti di partenza per esplorare altri mondi… E spesso anche le nostre copertine non sembrano copertine di libri ma ricordano piuttosto il packaging di un dvd o di un videogioco.

Un cammino simile è stato intrapreso da Edizioni Nativi Digitali, da sempre attenti alle possibilità offerte dagli enhanced ebooks. Si parla qui di visual novels, ovvero – per usare le parole dell’editor Marco Frullanti:

Stiamo parlando di qualcosa di simile ai Librogame, ma da una prospettiva diversa: storie interattive arricchite da elementi multimediali di vario genere. 

Insomma, accanto al cartaceo possiamo presto aspettarci la nascita di una pletora di creazioni parallele che garantisca una sempre più completa immersione nel mondo ideato dall’autore. Resta da vedere se l’esperienza immersiva sarà anche introspettiva. Numerosi studi hanno evidenziato un nesso tra l’atto silenzioso della lettura (con la conseguente identificazione emozionale con i caratteri della storia) e lo sviluppo di capacità empatiche da applicarsi in situazioni reali – ma questa è un’altra storia.

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